Weed & Videogames

Una storia della difficile relazione a tre tra cannabis, videogiochi e qualità: perchè giocare fumando è bello, ma i giochi sulla cannabis sono un disastro.

Nonostante l’immaginario collettivo l’abbia ampiamente sdoganato, dallo stoner movie hollywoodiano Grandma’s Boy al nostrano “Fumo un po’ e dopo gioco a Pes” dei Club Dogo nella loro hit più nazionalpopolare, quello tra cannabis e videogiochi è un amore che non riesce a sbocciare. Certo, non sono più i tempi in cui i videogames venivano usati come principale strumenti per la diffusione di campagne proibizioniste, il tragicomico messaggio “Winners don’t use drugs” firmato dalla FBI con cui iniziavano le partite dei migliori arcade anni ‘90 come Teenage Mutant Ninja Turtles (le nostre Tartarughe ninja, per intenderci).

Weedcraft e le sue disavventure

Ma di passi in avanti non ne sono stati fatti poi tanti: lo ha scoperto a sue spese (nel senso più letterale del termine) Devolver Studio, il publisher americano che ha commissionato nel 2019 agli sviluppatori polacchi Vile Monarch la creazione di Weedcraft, un gestionale di un business di legal weed realizzato sulla falsa riga dei vari tycook game che hanno avuto come argomento qualunque possibile business, dai parchi giochi agli ospedali. Pensavano sarebbe filato tutto liscio, del resto ai tempi la cannabis era già legale in 34 Stati americani, e invece già in fase di creazione del gioco hanno incontrato le prime difficoltà, perché i consulenti più quotati non erano disposti per nessun motivo a figurare nei titoli di coda del gioco. Ma è stato al momento della distribuzione che sono iniziati i veri problemi, al punto da far arrivare il fondatore di Devolver Studio, Mike Wilson, ad ammettere sconsolato che la cannabis è peggio degli omicidi, se devi vendere un gioco”. E Wilson ha tutta la cognizione di causa possibile per fare un’affermazione del genere, dal momento che da direttore marketing della IdSoftware ha lanciato prodotti come Quake, Doom e Serious Sam, cioè una triade di giochi incredibilmente violenti e politicamente scorretti – oltre che capolavori, categoria in cui onestamente Weedcraft non rientra, ma questo è un discorso che affronteremo successivamente. Wilson e il suo staff hanno amaramente scoperto di non poter fare nessun investimento pubblicitario su Facebook, e addirittura si sono ritrovati la pagina social bloccata proprio nel giorno del lancio; non è andata meglio su Youtube, dove gli influencer a cui la Devolver si era appoggiata si sono visti negare il diritto di monetizzare i loro video – non proprio la situazione ideale per una campagna di marketing

Weedcraft, 2019.

Drugwars e Narc

E se questo è stato il primo incontro ravvicinato tra un grande – ma non di certo grandissimo – nome dell’industria videoludica e la cannabis, non deve stupire che la storia complessiva di questa relazione sia fatta di pochi e dimenticabili capitoli – almeno per quanto riguarda la cannabis come protagonista.

Dall’archeologico Drugwars del 1984, un gioco per MS-Dos completamente testuale in cui si doveva organizzare un import-export di droghe, si passa direttamente al 2005, con il rivedibile Narc, in cui si impersona un poliziotto della narcotici con l’abitudine di assumere le sostanze che sequestra per migliorare le proprie abilità: la cocaina rende superveloci, il crack fornisce una mira perfetta (non chiedeteci il perchè) e la cannabis attiva un effetto slow-motion molto in voga in quegli anni grazie allo sparatutto Max Payne.

Drugwars, 1984.
Narc, 2005

Pot farm e i simulatori di piantagione

Qualche anno di silenzio, interrotto solo dalla possibilità in Saints Row del 2006 di rollare un joint o riempire all’inverosimile un bong per il gusto di avere qualche momento di vista annebbiata nel proprio personaggio, e poi all’improvviso l’industria videoludica ha una epifania: chi ha bisogno della qualità? E così il primo videogioco di successo dedicato al mondo della cannabis fa il suo debutto su.. Facebook. Si chiama Pot Farm e altro non è che una versione modificata dell’iconico Farmville(il primo vero social game) con però le cime al posto delle fragole. Senza nessuno sforzo, il gioco arriva a incassare anche 140.000 dollari al mese nel 2010, e improvvisamente la cannabis diventa la nuova gallina dalle uova d’oro – evidentemente gli stoner non spendono solo in erba.

Nasce così un sotto-genere che sopravvive ancora ora, quello dei simulatori di piantagione, con al massimo la variazione sul tema dell’hemp shop. Si va da Hempire a Weed Shop a Dope Wars (Weed Edition), passando per Weed Inc, Weed Firm, Bud Farm, Weed Factory, Ganja Farmer e addirittura il brandizzato Wiz Khalifa’s Weed Farm. Minimo comun denominatore? Nessuno verrà ricordato dai posteri. Ci viene da pensare che nessun fumatore abbia mai contribuito allo sviluppo di questi giochi, dal momento che sembrano avere come unico target possibile un decerebrato che reagisce in maniera pavloviana alla prima foglia a sette punte che vede ed è disposto a spendere soldi in app (perchè sì, parliamo al 95% di mobile games) senza arte né parte.

L’unico titolo con una dignità di videogames di questo genere, sarà perchè realizzato da veri professionisti, è il già citato Weedcraft, che proprio per cercare di affermarsi come un videogioco in quanto tale- e non come la pruderie al contrario di un fattone- ha pagato il prezzo che vi abbiamo raccontato poche righe più in su.

Wiz Khalifa’s Weed Farm.

Il peggio del peggio

Ma come sempre l’umanità è pronta a stupirci in peggio, e sul connubio erba e videogames è partita una vera sfida al ribasso. A partecipare a questa disfida sono da una parte la fazione dei grandi classici rivisti, da un punto di vista meramente grafico, in chiave cannabis, che può schierare obbrobri come Weed Bubble Shooter Match 3 Games (cioè Puzzle Bubble con delle foglie di cannabis colorate nella palline da sparare) o Weed Crush (come prima, ma con Candy Crush come base, quindi anche peggio); dall’altra parte abbiamo invece come capitano l’inspiegabile iSmoke: Weed HD, un simulatore che permette di provare il brivido di fumare un joint virtuale.

iSmoke: Weed HD per smartphone.

cannabis e videogames: best of

E se quindi la marijuana è destinata a non vincere mai gli Oscar dei videogiochi da attore protagonista, resta la speranza della statuetta per la migliore performance da non protagonista. E qui forse qualche soddisfazione riusciamo finalmente a togliercela.

Nel magnifico L.A. Noire (2011) alcune delle missioni più avvincenti hanno come causa scatenante il mercato della cannabis, in Far Cry 3 (2012) in una scena epica il protagonista dà fuoco con un lanciafiamme alle piantagioni del suo arci-nemico fino a ritrovarsi con la vista annebbiata non solo dal fumo ma anche dagli effetti psicotropi della marijuana, in Battle Field Hardline (2015) una serie di piantagioni sotterranee ricavate da vecchi bunker (come quelli nei film di Guy Ritchie Lock&Stock o The Gentlemen, per intenderci) diventano la mappa più adrenalinica del gioco.

E poi c’è Grand Theft Auto V:il capolavoro della Rockstar Games dal 2013 è un gigantesco dito medio in faccia a qualunque perbenismo videoludico, e la cannabis non fa eccezione. I protagonisti, tra violenza, omicidi, furti, gang e prostitute, fumano bong come se fossero in un video dei Cypress Hill, e poi c’è la “Smoke on the water”, la farmacia di cannabis medica che Franklin e Micheal possono acquistare per far crescere ancora di più i loro affari. Tutto questo in un titolo che è sul podio dei giochi più venduti della storia, e tanti saluti ai millemila WeedFarmBuySellStore etc etc presenti su Android Store.

Grand Theft Auto V, Rockstar Games, 2013.

Di Stone vi abbiamo parlato anche nella nostra selection a tema 420, e per quanto gradevole è il suo surrealismo (quando mai vi capiterà altrimenti di impersonare un koala?) il suo più grande punto di forza. Dura poco, molto poco, e probabilmente lo fa proprio per non stancare.

Resta allora una domanda: riusciremo mai ad avere un gran bel gioco con la cannabis protagonista?

Lo scrittore Jesper Juul, che ai videogiochi ha dedicato parecchi libri, è convinto che sia impossibile, e la sua spiegazione è alquanto logica: scegliamo i videogiochi perché ci permettono di vivere realtà altrimenti inaccessibili. Nessuno, spiega, vorrebbe giocare un videogioco di calcio in cui i giocatori hanno le stesse caratteristiche tecniche limitate di chi impugna il joystick (lui usa il baseball come esempio, ma lo perdoniamo perché è americano). Nei videogiochi vogliamo segnare i gol che non potremo mai fare nella vita reale, ed è per questo che la legalizzazione della cannabis sempre più diffusa e la soglia di tolleranza sociale che si va alzando ogni giorno di più ci allontanano dal sogno di un grande videogioco sulla cannabis.


Ma sapete che vi diciamo? Ci pare uno scambio decisamente accettabile.

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